تازهترین ساختهی ناتی داگ درحالیکه گیمرهای پرشماری ساخت دنباله برای The Last of Us را اشتباه میدانستند، موفق به اثبات ضروری بودن خود میشود؛ تا حدی که اگر بازی اول با انجام صحیح کارهایی آشنا و بهرهبرداری عالی از کاراکترهایی منحصربهفرد به موفقیت رسید، The Last of Us Part II از جهات گوناگون حکم محصولی برخوردار از تازگی در جهان هنر هشتم را دارد. گیمپلی کمایراد با مکانیزمهای در هم تنیدهی خود درکنار محیطهای غنی، گرافیک فنی قوی، موسیقی متن درگیرکننده و صداگذاریهای پرجزئیات گیمر را برای تقریبا ۲۷ ساعت به یک جهان پسا-آخرالزمانی جایگزین میبرد. بازیکن آنجا تبدیل به اِلی میشود، قصهای پرشده از لحظات تلخ اما نه خالی از لحظات شیرین را تجربه میکند، به نتایج گوناگون میرسد، به اشتباه بودن آن نتایج پی میبرد و در کل فرصت به چالش کشیدن خود لابهلای روایتی حسابشده از قصهای عالی را به چنگ میآورد. حتی اگر پس از به پایان رساندن TLoU Part 2 از برخی تصمیمات داستانی جسورانه و معنیدار آن به ستوه بیایید، مطمئنا بهتر از این است که یک بار نیز چنین بازی ویدیویی پراهمیتی را تجربه نکرده باشید.
درحالیکه دست کم ۱۰ راه کمخطر برای دنبالهسازی موفق و قابل ستایش برای بازی The Last of Us وجود داشت، استودیو بازیسازی ناتی داگ همچون زمان ساخت خود آن اثر، برای خلق بازی The Last of Us Part II به سراغ راه یازدهم رفت.
گوشه به گوشهی جهان بازی The Last of Us Part II را جزئیات پر کردهاند؛ اتاقها و فروشگاههایی که مخاطب قدم به آنها میگذارد، پوسترها و چینش وسایلی که به شکل استادانه قصه میگویند و تکسچرهایی که به محیطها جلوهای باورپذیر میبخشند و شاید تنها یک یا دو بازی نسل هشتم توانایی به چالش کشیدن قدرت گرافیک فنی آنها را داشته باشند.
به این ترکیب میشود صداگذاری بسیار دقیق اسلحه، نورپردازیهای متنوع، انیمیشنهای متعدد برای پروتاگونیستها و دشمنها، طراحی قابلتوجه محیطهای بزرگ به هدف گم و پیدا شدن درست و بهموقع گیمر و جریان یافتن خشونتی عریان، غیرکارتونی، واقعا دردناک و آزاردهنده را هم اضافه کرد. در عین حال هرچهقدر که فهرست مورد بحث شلوغتر شود، باز هم The Last of Us Part 2 نمیتواند فقط به خاطر داشتن آنها عالی باشد. عنصر لازم برای ساخت تصویری دیدنی از تکههای پازل چیست؟ هماهنگی بین تمام این اجزا و بیرون کشیدن قصهای عالی و یک گیمپل چالشبرانگیز از دل ترکیب آنها.
The Last of Us Part 2 حتی در لحظاتی که آنچنان مشغول قصه گفتن نیست، بار سنگین داستان خویش را به روی دوش مخاطب میاندازد. همچنین این بازی وقتی ظاهرا تنها مشغول نمایش کاتسینهای کارگردانیشده است، ناگهان بدون کوچکترین معطلی کنترل شخصیت را در اختیار بازیکن قرار میدهد تا نقش او در این جهان را یادآور شود. هنگامی که محیط به رنگ قرمز درآمده است، موسیقی گوستاوو سانتائولایا برندهی دو اسکار نیز امان نمیدهد و آنجا که صدای پیاپی شلیک و انفجار به مرحلهی آزار روحی مخاطب میرسد، انیمیشنی دیدهنشده تا پیش از این را داریم که از ابتدا تا انتهای جان دادن یک انسان را تصویر میکند.
استودیو بازیسازی ناتی داگ اثر پرریسک خود را طوری ساخته است که مکانیکهای گیمپلی، جلوههای بصری، ابعاد صوتی، شخصیتپردازیهای حسابشده و دیالوگهای آن روی هم سوار شوند. به همین خاطر لحظهای را بین دقایق اثر نمییابیم که برای پرداختن به گیمپلی، داستانگویی را از یاد ببرد. در بازی The Last of Us Part 2 حتی پازلها و مبارزههای به مراتب بهترشده نسبت به قسمت اول هم بخشی از زندگی کاراکترها به نظر میآیند.
با اینکه The Last of Us نیز در سال ۲۰۱۳ میلادی بهعنوان یک بازی مناسب برای مخاطب بزرگسال به بازار آمد، بازی The Last of Us Part II اصلا نباید توسط گیمر کودک یا نوجوان تجربه شود. مسئله فقط بر سر میزان خشونت بازی نیست. در حقیقت سکانسهای واقعگرایانهای که مرگ و بدتر از آن را به تصویر میکشند، تنها بخشی از علت درجهبندی اثر مورد بحث برای گروه سنی بالاتر از ۱۸ سال به حساب میآید. ناتیداگ درصد قابل توجهی از لحظات بازی مورد بحث را با داستانهایی پیش میبرد که همزمان باورپذیر و آزاردهنده هستند. بهگونهای که بدون اغراق لحظاتی چنان تلخ و خونآلود درون TLoU Part II یافت میشود که هم میتوان منطق نهفته در پس آنها را پذیرفت و هم بهمعنی واقعی کلمه میتوانند تهوعآور باشند.
همهی این خشونتورزی نهتنها توجیه داستانی و حتی معنایی بزرگ دارد که با نزدیک شدن به پایان بازی بیشتر از قبل عیان میشود، بلکه از دل همذاتپنداری عمیق بازیکن با اِلی و شخصیتهای قدیمی و جدید دیگر بیرون آمده است. ناتیداگ با همهی بخشهای اثر خود قصه میگوید؛ از کاتسینها و مبارزات خشن پیشرفتکرده نسبت به بازی اول مجموعه تا گشتوگذار درون محیطهای بزرگ. اگر شخصیت اصلی سردرگم شده باشد، طراحی محیط هوشمندانهی اثر نیز به اندازهی کافی مخاطب را به اشتباه میاندازد. اگر اِلی برای مدتی از خود و همگان تنفر دارد، TLoU Part II به کمک ایجاد پیچشی غیرمنتظره در برخی لحظات، مخاطب را نیز تا حدی به این زدگی از خود میرساند.
قدم اول برای همراهی حسابشده با الی غرق شدن درون سفر او و داستان عالی بازی است. سازندگان هم برای ایجاد این همراهی جهانی سرتاسر جزئیات را آفریدهاند. گرافیک هنری بازی گیمر را مدام مطابق حسوحال لحظهای داستان به محیطهای متفاوتی میبرد و در اتمسفرهایی گوناگون غرق میکند. در آن سو هم صدای هرکدام از Infectedها را داریم که بارها دست گیمر را میگیرند و به عمق جهان پسا-آخرالزمانی بازی میکشند. The Last of Us Part II دنیای خیالی خود را باورپذیرتر از بسیاری از بازیهای واقعگرایانه تقدیم بازیکن میکند تا شرایط اولیهی لازم برای تاثیرگذاری روی او را مهیا ساخته باشد.
این نکتهی مثبت ارزشمند در بخشهایی مانند طراحی مراحل و پازلهای بازی نیز نقش خود را دارد. به این معنی که کمتر مبارزه، معمای محیطی یا گشتوگذاری را میتوان درون بازی The Last of Us Part 2 یافت که به دور از فرم کلی اثر، بازی بودن آن را درون چشم مخاطب فرو کند. تازهترین محصول ناتیداگ پازلها را تبدیل به بخشی از مسیر حسابشده و باورپذیر در حال طی شدن توسط الی برای انتقامجویی میکند. مبارزات خونین و مخفیکاریها هم بیشتر از آن که صرفا مخاطب را با طراحی مرحلهی خوب اثر آشنا سازد، ما را به یاد زشتیهای مسیر انتقامجویی و تنفرورزی حتی با توجیه منطقی میاندازد.
به همین خاطر بازی به ناامید نکردن مخاطب از انجام کارهای ممکن نیز اهمیت میدهد. به بیان واضحتر پازلهای The Last of Us Part II که مثل هوش مصنوعی کاراکترهای همراه و تنوع دشمنان بازی به مراتب بهتر و عمیقتر از بازی The Last of Us هستند، همیشه با منطق دنیای ما حل میشوند. نتیجه هم آن است که وقتی میخواهید آنها را با موفقیت پشت سر بگذارید، نه به مدل طراحی مرحلهی یک بازی ویدیویی که به راه فائق آمدن بر چنین موانعی درون جهان واقعی میاندیشید.
خوشبختانه وجود این پیوستگی بین تمام اجزای اثر، ناتیداگ را از پیشرفت همهجانبهی گیمپلی مرسوم بازیهای مدرن خود در The Last of Us Part II باز نداشته است. در جهانی که بازیهای ویدیویی خطی داستانی دیگر به سختی توانایی توجیه برچسب قیمت ۶۰ دلاری خود مقابلِ جهان-بازها و مولتیپلیرهای چند صد ساعتی را دارند، TLoU Part II با تبدیل شدن به گستردهترین و طولانیترین ساختهی استودیو این سؤال را به وجود میآورد که آیا خرید آن با قیمتی یکسان با بسیاری از بازیهای دیگر روز اصلا منصفانه به نظر میرسد؟
شاید بازی با این کمیت و کیفیت میتوانست برچسب قیمت بالاتری دریافت کند. اینجا با مبارزات و مخفیکاریهایی روبهرو میشویم که به خاطر پیشرفت جدی هوش مصنوعی شخصیتهای فرعی و بالا رفتن تنوع دشمنان انسانی و غیرانسانی، بهشدت چالشبرانگیزتر از قبل شدهاند و پیشروی با دویدنهای بیفکر یا حملات کورکورانه را ناممکن میسازند. حتی روی درجهی سختی متوسط، این بازی بارها و بارها شما را خواهد کشت و بدون حتی یک گلوله به سمت چند دشمن قدرتمند خواهد فرستاد. همچنین طراحی محیطهای باز و بسته هم بهگونهای انجام شده است که هممسیر با تفاوتهای ذاتی دشمنها از شبیه شدن نبردها جلوگیری کند. بازی به اشکال مختلف که حتی بعضی از آنها را برای جلوگیری از اسپویل نمیتوان به این مقاله آورد، توانایی حفظ تازگی گیمپلی خود را دارد. The Last of Us Part II حتی در اکثر چالشبرانگیزترین لحظات فرصت انتخاب نحوهی پشت سر گذاشتن دشمنان را از مخاطب دریغ نمیکند؛ تا داخل یک اتاق تاریک که دو موجود عظیمالجثه با نام شمبلر با اسیدهای کشندهی خود آن را پر کردهاند، هم بتوان به مانور سرعتی و کشتن این آلودهشدهها در صورت داشتن مهمات کافی پرداخت و هم شرایط لازم برای خروج مخفیانه و نفسگیر از محیط مهیا به نظر برسد.
اما افزایش شدت ترس مواجهه با موجودات زامبیمانندِ جهان The Last of Us در این بازی و میزان وحشیانه بودن نبردهایی که با انسانهای متعلق به گروههای متفاوت دارید، همگی مواردی محسوب میشوند که قصهگویی بازی بدون آنها نمیتوانست به نتیجه برسد. وقتی قدم به قدم قتلهای اِلی خونآلودتر میشوند و او قدم به نقاط تاریکتری میگذارد، بازی هم بیشتر و بیشتر مخاطب را به عمق سایه میکشد و به انتظارات او خیانت میکند. ترکیب داستان و گیمپلی TLoU Part II تعداد قابل توجهی از گیمرها را به نقطهای میرساند که مجبور به زیر سؤال بردن درک خود از بازی سال ۲۰۱۳ میلادی میشوند. بهعلاوه حتی این خشم و جنون هم بدون توضیح قدم به گیمپلی نمیگذارد و وقتی سیلی از احساسات مخاطب را برد و وجود او هم با عصبانیت پر شد، The Last of Us Part II بیشتر و بیشتر به سمت جاری ساختن دریایی از خون میرود.
خوشبختانه نویسندگان و کارگردان بازی، این اثر پرشده از ثانیههای سیاه و غمانگیز را تنها با تاریکی پر نکردهاند و سکانسهایی پراحساس، آرامشبخش و زیبا را هم به تصویر میکشند. با این تفاوت که اگر The Last of Us، محصول سال ۲۰۱۳ میلادی برای نمایش روشناییها گاهی سیاهی را به تصویر میکشید، بازی The Last of Us Part II در سال ۲۰۲۰ میلادی درون جهانی تاریک کورسوی نور را نشان میدهد و اینگونه اشک بیشتری را جاری میسازد.
جهت اشنایی با انواع ظرفیت و نحوه نصب بازی های اکانتی لطفا مطالب زیر را مطالعه کنید :